2025.03.29

テクスチャマップの紹介

Substance 3D Sampler

こんにちは!

今回は、マテリアルを作成する上で使用するテクスチャマップを紹介します
まず、テクスチャマップとは、よりリアルなマテリアルやオブジェクトを作成するために、色や凹凸、反射、透明度などの情報を適用するための2D画像です

目次

  1. Base Color : ベースカラーマップ
  2. Normal Map : ノーマルマップ
  3. Height Map : ハイトマップ
  4. Roughness Map : ラフネスマップ
  5. Metallic Map : メタリックマップ
  6. Ambient Occlusion : アンビエントオクルージョンマップ
  7. Specular Map : スペキュラーマップ
  8. Opacity Map : オパシティマップ
  9. Mask Map : マスクマップ

Substance 3D Sampler でInterlockを例に紹介します

1.Base Color Map: ベースカラーマップ

ベースカラーマップとは、マテリアルの基本的な色や模様など、表面のディテール情報を表現することができます

2.Normal Map : ノーマルマップ

ノーマルマップとは、マテリアル表面を光が当たる角度を変化させることで、実際に高さ視覚的に凹凸を出すことができます

3.Height Map : ハイトマップ

ハイトマップは、マテリアルに高さを出すことができます
グレースケール画像で表現します

白:高い部分 黒い:低い部分

ノーマルマップとハイトマップの違い

ノーマルマップもハイトマップもどちらも凹凸を表現するテクスチャマップですが、凹凸の出し方が異なります
ノーマルマップは、光の当たりを調整することで表面の凹凸を、変形せずに視覚的に表現することができます
ハイトマップは、実際に高さ情報を持っており、マテリアルやオブジェクトの表面を実際に変形させることで高さを出してよりリアルに表現できます

2つのマップ情報が合わさることで視覚的にも物理的にも凹凸を表現することができ、よりリアルなマテリアルを作成することができます

4.Roughness Map : ラフネスマップ

ラフネスマップは、表面の粗さを調整することができます
粗く設定すると光を散乱させるのでマットな仕上がりになり、滑らかに設定すると光を反射させます
光沢感を出したい、もしくは抑えたいときにはラフネス値を設定するとできます

白:光が散乱=マット 黒:反射=光沢

5.Metallic Map : メタリックマップ

メタリックマップは、マテリアルの金属部分を判断し、金属部分と、非金属部分の反射を調整します

白:金属 黒:非金属

6.Ambient Occlusion : アンビエントオクルージョンマップ

アンビエントオクルージョンマップは、マテリアルやオブジェクトの凹んだ部分や隅に陰影を加えて立体的に表現することができます

7.Specular Map : スペキュラーマップ

スペキュラーマップは、表面の光沢度合いと反射を調整します

白:反射強い 黒:反射弱い

8.Opacity Map : オパシティマップ

オパシティマップは、マテリアルの透明度を設定します

白:不透明 黒:透明 グレー:半透明

9.Mask Map : マスクマップ

Mask Map にCircle Tileを設定します

マスクマップとは、部分的に異なるテクスチャや陰影、反射情報などを適用することができます
グレースケール画像で構成されており、

白:マップ適用範囲 黒:マップ非適用範囲 グレー:マップの強さを調整

以上がテクスチャマップです
少しでもお役に立てれば嬉しいです

最後までご覧いただきありがとうございました!

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